Was macht ein Clown im Büro?

Über Albernheit und Spielerei in zweckorientierten Umgebungen

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Art des Projekts

Ben Jurca: Was macht ein Clown im Büro?

Was ist Spielen? Welche historischen Standpunkte in Forschung und Theorie gibt es zum Thema Spielen? Warum spielen wir? Wie kann diese Tätigkeit ausgelegt werden?
Diesen Fragen folgend werden für dieses Projekt umfangreiche Recherchen angestellt. Ergänzend werden einige aktuelle Standpunkte zum Spiel angeführt. Insbesondere kommt es dabei zu einer Gegenüberstellung mit der Wahrnehmung von Arbeit. Nach einem Ausblick auf das Potential, das dem Spiel innewohnt, wird eine Definition vorgestellt. Die dabei herausgearbeiteten Merkmale des Spiels bilden die theoretische Basis dieses Studienprojekts.

 

Ben Jurca: Was macht ein Clown im Büro?

Ben Jurca: Was macht ein Clown im Büro?

Ben Jurca: Was macht ein Clown im Büro?

Spielen ist ein elementarer Bestandteil der menschlichen Natur. Doch wann und wo spielen wir? Und wieso wird Spiel so oft isoliert betrachtet?
Von diesen Fragen ausgehend zeigt dieses Studienprojekt Charakteristika und Qualitäten des Spiels auf.

 

Eine differenzierte Sicht Zu Beginn wird ein historischer Abriss wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Spielen, beginnend mit Johan Huizinga, dargestellt. Diesen Positionen ist eine differenziertere Aufzählung verschiedener, gemeinsam betrachteter Antriebsmomente des Spiels gegenübergestellt: Siegbert Warwitz zählt u.a. folgende das Spiel bestimmende Triebe auf: Neugiertrieb, Darstellungstrieb, Wissenstrieb, Bewegungstrieb, Leistungstrieb, Gestaltungstrieb, Spannungstrieb, Gesellungstrieb, Sexualtrieb und Entspannungstrieb. In der Realität des Spielens wird dieses Modell in seiner Abstraktheit jedoch nicht analysiert werden können, da es bei einer tatsächlichen Spielmotivation meist zu einer Vermischung und Kombination der Triebe kommt. Zusätzlich zu den Trieben sind die Umweltreize der zweite bestimmende Faktor, den Warwitz anführt. Der Raum, die Geräte und Materialien in ihm, der eigene Körper und die Mitmenschen, spezifische Situationen oder Probleme, die Zeit, der gesellschaftliche Rahmen und vieles mehr zählen hier zu den Rahmenbedingungen, die das Spiel ebenso formen.
Diese Sichtweise scheint vor allem in ihrer Vielfältigkeit und Verschränktheit durchdacht und gut anwendbar. Im Zusammenhang dieses Projekts mag es aber zu kleineren Abweichungen kommen.

Spiel als Studienprojekt Es hat sich relativ schnell gezeigt, dass zwei Projekte parallel bearbeitet werden: Zum einen wird der eigene, stark an spielerischen Abläufen und Funktionsweisen orientierte Arbeitsprozess gestaltet. Zum anderen soll darüber hinaus ein Projekt zu einem Abschluss des Masterstudiums, als zu einer gestalterischen Lösung entstehen.
Die Dokumentation der Prozessgestaltung und Arbeitsweise soll hier nur sehr verkürzt vorgestellt werden. So ist ein Spielplan entstanden, der das Projekt, die Präsentationen und Arbeitsphasen strukturiert. Verschiedene weitere Spielelemente sind in die Bearbeitung eingeflossen. Es wird ein Spieltagebuch geführt.

Zukunft Das Thema »Spiel« bietet weiterhin zahlreiche interessante Anknüpfungspunkte für wissenschaftliche und gestalterische Auseinandersetzungen. Zahlreiche benachbarte Disziplinen können mit einbezogen werden. Denn es ist dem Spiel eigen, jeweils um einen spezifischen Aspekt der Gesamtheit (eines Themas) herum, in sich schlüssig und mit offenen Möglichkeiten zu experimentieren. In der Hochschule für Künste Bremen sind in diesem Semester nur einige Aspekte exemplarisch beleuchtet und umgesetzt worden. In Zukunft sollte üblich sein, vorhandene Strukturen als Spielmöglichkeiten zu erkennen oder vorhandene Elemente so zu verändern, dass sie bespielt werden können. Die Zukunft bringt hoffentlich noch viele weitere Spielideen und -gelegenheiten in die HfK.